Merhaba, aynı şirketin yeni bir yarışmasına daha katıldım, bakalım bu defa derece alabilecek miyim...
Bu son girişimim.
(Bu oyun dünyaca çok popüler ve yaygın bir oyundur)
Yarışma konusu ise kendi oyunları için Item, Silah tasarımı. Ancak kural olarak bu tasarım sadece size ait olmalı, başka bir yerde görülmemiş ve kullanılmamış bir tasarım olmalı vs vs.
Şimdi görselleri ekleyeceğim...
Öncelikle ana bir texture yaratmak gerekir diye düşündüm ve birkaç taslak motif çıkardım. Çizgilere aldırmayın, bu sadece hızlı bir taslak, yoksa programda çizdim tekrar. Desinatörlerin işi zor olmalı çünkü aklıma hiçbir şey gelmedi yahu, olanı da budur.
Sora programda yeniden çizdim:
Burada ise yarattığım motifleri texture ile birleştirip bu kısımdaki işimi tamamladım.
Aslında yine burada birçok obje var, yarattığım texture, unwrap'ler, karakalemler, giydirmeler vs vs ...
Photoshop'tan kullandığım shapeler de var orada, görebiliyorsanız.
Unwrap için çıkardığım harita.
Sahnemiz:
Hayal Dünyamdan Kağıda Düşen:
2H-4B-8B
Çerçevem tamamen el emeğidir, benim ooo
Storyboard
Çıktılar: Buradaki modelleme türü Lowpoly'dir. Lowpoly'de yöntem olarak asla smooth kullanılmaz, smooth hem unwrap işlemi için asla uygun değildir hem online bir oyun için birçok olumsuzluk yaratır. Sebebi ise yüksek segment ve texture verilerini hem her bilgisayar oynatamaz hem internet üzerinde aşağı yöne yüksek bir veri akışı olması gerekliliği vardır, bunu da her altyapı ya da abonelik hızı taşıyamayabilir. Bu sebeple Online oyunlarda sadece Lowpoly modelleme yöntemi kullanılır. Bizim itemimiz de online bir oyun için yaratıldı, bu yüzden o da bir lowpoly.
Unwrap İçin:
Bir modelci için 3D'de öğrenilmesi gereken bir çok sır vardır. Bir modelci, normal grafikerlerden daha dehşet bir ufka sahip olmak zorundadır, yüksek seviye yaratıcılık konuşturabilmelidir. Bunu öğrenmesi ZORUNLUDUR.
Modelci, dehşet bir hayal gücüne sahip olup ne yapacak? O dehşetliği modele aktaramadıktan sonra bunun bir önemi var mı? Hayır, yok. Bu yüzden:
Bir modelci Dehşet bir modelleme kaabiliyetine sahip olmalıdır.
Modelci, bu ikisini çok iyi yapabiliyor olsa dahi , dehşet şeyler düşünüp modellemek HALEN yeterli değildir, çünkü 3D gerçekten zorlu bir dünyadır. O halde?
Bir modelci dehşet düşüncelerle dehşet modeller çıkarıp, bu modelin yine dehşet bir ufuk ile yüzeylerini yaratabilmelidir. Burada 2D program kullanır. Yüzey çizimleri desen çizimleri gibi SANCILIDIR. Sizden çok fazla beklentisi vardır.Bitti mi? Nıck.
Modelci dehşet düşüncelerle dehşet modeller yaratıp bunlara dehşet yüzeyler çizdi, ee peki nasıl olacak bu işler?
Bir modelci için en sancılı geçen son işlem Unwrap'tir. Ötede bahsettiğim başarılı modelci o özelliklerin yanında Unwrap'i de muhteşem kullanabiliyor olmalıdır. Yoksa ötedekilerin hiçbir anlamı kalmaz. Giydirmek zor bir sanattır, stitch'ler weld'ler brake'ler, connect'ler arasında kaybolursunuz, hangi parça nereye ait kafa patlatırsınız, düzgün bir checker için.
Bu işlem o kadar sancılıdır işte. Ancak her şeyin başı zordur, zamanla alışırsınız, bakmadan yaparsınız.
Mantığı tastamam kavradıysanız en tehlikeli kişisinizdir.
Benim sertifikam sadece Modelleme ve Default SC üzerine, hiç unwrap eğitimi vermediler bize, ne öğrendiysem kendi keşfimle oldu.
Gördüğümüz gibi, iyi şeyler yapmak kolay olmuyor ve 3D's Max bizden çok şey bekliyor.
Düzgün yapılmış bir unwrap'a örnek:
Her neyse, renderlere geçelim.
İyi seyirler.
Hakan.
WF:
Real:
Bu da oyun sunumu.
Öncelikle bir kural olarak çalışmaların bir adı olmalı, benim çalışmamın adı da Kelebek, burada kelebek derken itemin kanatlarını daha ilk başta karakalem çizerken aklımda bir kelebek vardı, küçük ama masum gibi görünmeye çalışan bir kelebek
Buradan hareket ile itemin adı da kelebek oldu, ancak o kelebeğin bir özelliği de çok tehlikeli olmasıydı, buradan kasıt ile tıpkı kelebek bıçaklardaki tehlikeyle alakalandırdım. Kabza kısmındaki boğa kafası ise kelebeğin masumiyetinin aslında bir rol olduğunu, kelebeğin aslında çok tehlikeli olduğunu bildirir izleyiciye.
1 nolu yerde Yarattığım itemi karakterin eline verdim, aynı zamanda 3 nolu yerde itemi inventory'e ekledim. Burada tamamen Photoshop becerilerimi kullandım çünkü altında görsel olan yazıları değiştirmek genelde dikkat ve incelik ister, 2 nolu bilgi kutusundaki verileri görsele zarar vermeden tamamen değiştirdim, burada sık sık stamp ve mantığımı kullanarak itemi oyuna sokabildim. itemi oyuna sokabilmekten kasıt şudur, oraya eklediğin görsel oranın malıymış gibi durmaz ise olmaz bu işler.
Bu arada itemimiz bilinçli olarak karakter elinde parlak ancak inventory'de ise soluk farkındaysanız, bunun sebebi oyun içerisinde +9 ve üzeri özelliğe sahip itemler ele alınınca parlar ve evet, +9 ise bu kadar çok parlıyor.
Gördüğümüz gibi, bildiğimiz item, alınıp CS'ye PK'ya çıkılabilir.
Parçalanış Videosu:
[video=youtube_share;iDrzr6NPt08]http://youtu.be/iDrzr6NPt08[/video]
Bu son girişimim.
(Bu oyun dünyaca çok popüler ve yaygın bir oyundur)
Yarışma konusu ise kendi oyunları için Item, Silah tasarımı. Ancak kural olarak bu tasarım sadece size ait olmalı, başka bir yerde görülmemiş ve kullanılmamış bir tasarım olmalı vs vs.
Şimdi görselleri ekleyeceğim...
Öncelikle ana bir texture yaratmak gerekir diye düşündüm ve birkaç taslak motif çıkardım. Çizgilere aldırmayın, bu sadece hızlı bir taslak, yoksa programda çizdim tekrar. Desinatörlerin işi zor olmalı çünkü aklıma hiçbir şey gelmedi yahu, olanı da budur.
Sora programda yeniden çizdim:
Burada ise yarattığım motifleri texture ile birleştirip bu kısımdaki işimi tamamladım.
Aslında yine burada birçok obje var, yarattığım texture, unwrap'ler, karakalemler, giydirmeler vs vs ...
Photoshop'tan kullandığım shapeler de var orada, görebiliyorsanız.
Unwrap için çıkardığım harita.
Sahnemiz:
Hayal Dünyamdan Kağıda Düşen:
2H-4B-8B
Çerçevem tamamen el emeğidir, benim ooo
Storyboard
Çıktılar: Buradaki modelleme türü Lowpoly'dir. Lowpoly'de yöntem olarak asla smooth kullanılmaz, smooth hem unwrap işlemi için asla uygun değildir hem online bir oyun için birçok olumsuzluk yaratır. Sebebi ise yüksek segment ve texture verilerini hem her bilgisayar oynatamaz hem internet üzerinde aşağı yöne yüksek bir veri akışı olması gerekliliği vardır, bunu da her altyapı ya da abonelik hızı taşıyamayabilir. Bu sebeple Online oyunlarda sadece Lowpoly modelleme yöntemi kullanılır. Bizim itemimiz de online bir oyun için yaratıldı, bu yüzden o da bir lowpoly.
Unwrap İçin:
Bir modelci için 3D'de öğrenilmesi gereken bir çok sır vardır. Bir modelci, normal grafikerlerden daha dehşet bir ufka sahip olmak zorundadır, yüksek seviye yaratıcılık konuşturabilmelidir. Bunu öğrenmesi ZORUNLUDUR.
Modelci, dehşet bir hayal gücüne sahip olup ne yapacak? O dehşetliği modele aktaramadıktan sonra bunun bir önemi var mı? Hayır, yok. Bu yüzden:
Bir modelci Dehşet bir modelleme kaabiliyetine sahip olmalıdır.
Modelci, bu ikisini çok iyi yapabiliyor olsa dahi , dehşet şeyler düşünüp modellemek HALEN yeterli değildir, çünkü 3D gerçekten zorlu bir dünyadır. O halde?
Bir modelci dehşet düşüncelerle dehşet modeller çıkarıp, bu modelin yine dehşet bir ufuk ile yüzeylerini yaratabilmelidir. Burada 2D program kullanır. Yüzey çizimleri desen çizimleri gibi SANCILIDIR. Sizden çok fazla beklentisi vardır.Bitti mi? Nıck.
Modelci dehşet düşüncelerle dehşet modeller yaratıp bunlara dehşet yüzeyler çizdi, ee peki nasıl olacak bu işler?
Bir modelci için en sancılı geçen son işlem Unwrap'tir. Ötede bahsettiğim başarılı modelci o özelliklerin yanında Unwrap'i de muhteşem kullanabiliyor olmalıdır. Yoksa ötedekilerin hiçbir anlamı kalmaz. Giydirmek zor bir sanattır, stitch'ler weld'ler brake'ler, connect'ler arasında kaybolursunuz, hangi parça nereye ait kafa patlatırsınız, düzgün bir checker için.
Bu işlem o kadar sancılıdır işte. Ancak her şeyin başı zordur, zamanla alışırsınız, bakmadan yaparsınız.
Mantığı tastamam kavradıysanız en tehlikeli kişisinizdir.
Benim sertifikam sadece Modelleme ve Default SC üzerine, hiç unwrap eğitimi vermediler bize, ne öğrendiysem kendi keşfimle oldu.
Gördüğümüz gibi, iyi şeyler yapmak kolay olmuyor ve 3D's Max bizden çok şey bekliyor.
Düzgün yapılmış bir unwrap'a örnek:
Her neyse, renderlere geçelim.
İyi seyirler.
Hakan.
WF:
Real:
Bu da oyun sunumu.
Öncelikle bir kural olarak çalışmaların bir adı olmalı, benim çalışmamın adı da Kelebek, burada kelebek derken itemin kanatlarını daha ilk başta karakalem çizerken aklımda bir kelebek vardı, küçük ama masum gibi görünmeye çalışan bir kelebek
Buradan hareket ile itemin adı da kelebek oldu, ancak o kelebeğin bir özelliği de çok tehlikeli olmasıydı, buradan kasıt ile tıpkı kelebek bıçaklardaki tehlikeyle alakalandırdım. Kabza kısmındaki boğa kafası ise kelebeğin masumiyetinin aslında bir rol olduğunu, kelebeğin aslında çok tehlikeli olduğunu bildirir izleyiciye.
1 nolu yerde Yarattığım itemi karakterin eline verdim, aynı zamanda 3 nolu yerde itemi inventory'e ekledim. Burada tamamen Photoshop becerilerimi kullandım çünkü altında görsel olan yazıları değiştirmek genelde dikkat ve incelik ister, 2 nolu bilgi kutusundaki verileri görsele zarar vermeden tamamen değiştirdim, burada sık sık stamp ve mantığımı kullanarak itemi oyuna sokabildim. itemi oyuna sokabilmekten kasıt şudur, oraya eklediğin görsel oranın malıymış gibi durmaz ise olmaz bu işler.
Bu arada itemimiz bilinçli olarak karakter elinde parlak ancak inventory'de ise soluk farkındaysanız, bunun sebebi oyun içerisinde +9 ve üzeri özelliğe sahip itemler ele alınınca parlar ve evet, +9 ise bu kadar çok parlıyor.
Gördüğümüz gibi, bildiğimiz item, alınıp CS'ye PK'ya çıkılabilir.
Parçalanış Videosu:
[video=youtube_share;iDrzr6NPt08]http://youtu.be/iDrzr6NPt08[/video]